2025年10月21日火曜日

アバターを軽量化しようその①

 アバターがvery poorで激重女だったので、せめてpoorを目指して軽量化を図る。

参考にさせていただいたのは以下の記事達。感謝。


難しくない!アバター軽量化まとめ

【VRChat】UnityのみでアバターをMidium化しよう - ②マテリアルスロット削減、MeshRenderer削減、PhysBone削減

同じ動きをするPhysboneを統合する

基本的にやったことは、

①とりま集会などで使わないようなギミックや使わない(服など)があれば予め抜いて整理しておく

※イベントでパンツ脱いだり、銃を抜く必要はないので…


②現状の確認と目標値の確認








いろいろ終わってることが分かりました


③ポリゴン数を減らす

Meshia Cascading Avatar Mesh Simplifierを突っ込んで雑にポリゴン数をpoorまで調整してもらいます。


④マテリアスロット数の削減

TTT AtlasTextureでマテリアを結合し、Merge Skinned Meshでメッシュ結合して節約していく


記事にもある通り、初期表示状態が異なるものは同時にメッシュ結合できない…のだけど、全部初期表示のはずなのにON/OFFが付いているモノは一緒に結合できなかった。

これは、ON/OFFするためのメソッド(アニメーション?)がアクセA、アクセB、アクセCで異なるのでコピーできないよ!ということらしい。

逆に言えば、同じON/OFFで一緒に制御されていた物、例えば上着と、上着に付属したリボンなど、であれば一緒にまとめることができる。


ムズカシイネ!


Physboneの削減

AAO Merge Physboneで同じ様なPhysboneボーンをまとめていく。

一応、結合元のスクリプト(PhysBone)自体は外さなくても結合はできる様子。

チェックを外してしまうと画面上でPhysBoneがあるか視覚的にわからくなるのが嫌だったので、自分の場合は有効なものは残しておき、揺らさなくて良いと判断したものに感じては無効化して対応した。

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